次回アップデート情報 クラン対戦のマッチメイキング変更


次回のアップデートで、クラン対戦のマッチメイキングが大幅に改良されます。

この変更は、より適切な対戦相手の設定を目指すもので、公平なマッチメイキングが行われるよう、システムを全面的に見直します。

これによって、今後はこれまで以上に白熱した対戦をお楽しみいただけるはずです。

なお、この変更により、一部のクランでは、マッチメイキングの待ち時間がこれまでの平均5~20分より長くなる可能性があります。次回のアップデート後、改良したシステムを段階的に実装しながら、要件に合わせてサーバーを調整していく予定です。

次回のアップデートで実装される、クラン対戦マッチメイキングシステムへの変更点は以下のとおりです。

  1. 35対35および45対45の人数カテゴリーは廃止し、その他の人数でのマッチメイキングがスムーズに行われるようにします
  2. 主にディフェンス (村) のレベルを基準にマッチメイキングが行われるようになり、オフェンス (ユニット) のレベルが与える影響は少なくなります
  3. インフェルノタワー、イーグル砲、グランドウォーデンといった上位レベルの強力な防衛設備やユニットは、これまでと比べてマッチメイキングに与える影響が格段に大きくなります
  4. 最近の対戦成績を参考に、同等の戦力のクラン同士がマッチングされやすくなります
  5. チーム間の戦力構成がチェックされるようになり、戦力が極端に不釣り合いなマッチングが行われるリスクが下がります

開発チームは、今回の変更がコミュニティの皆さんの間で高い関心を集めていることを承知しています。次回のアップデートで実装される変更の詳細については、以下の説明をご覧ください。



防衛設備と対戦基地の改良

次回のアップデート後は、クラン対戦のマッチメイキングの際、ユニットのレベルよりも防衛設備のレベルが与える影響のほうが格段に強くなります。

これまでは、オフェンス (ユニット) のレベルとディフェンス (村) のレベルが同程度に考慮されていたため、対戦相手の防衛設備が強力すぎたり、逆に弱すぎたりするなど、適切なマッチメイキングが行われないことがありました。今後はマッチメイキングのために戦力が計算される際、必ず防衛設備のレベルが重視されるようになり、互いの対戦基地の強度に差が出にくくなります。

対戦日を迎えたとき、自軍にとって重要になるのは相手の防衛設備の強さだけなので、このほうが理にかなっています。 同時に、マッチメイキングに村のレベルが適切に反映されるよう、戦力の計算方法についてもバランス調整を行います。

これまでは、村に強力な防衛設備やユニットがあっても、やり方次第で、マッチメイキングに反映されないようごまかすことができました。たとえば、意図的に巨大クロスボウを建設せず、他の防衛設備のレベルを低く保っておけば、インフェルノタワーを建ててもマッチメイキングには影響せず、システムに「TH9レベルの防衛設備」と判断させることができました。

今後は、高レベルの設備を建てたプレイヤーとそうでないプレイヤーは、明確に区別されるようになります。これにより、強力な防衛設備を持つ上位レベルのプレイヤーが、下位レベルのプレイヤーに楽に勝利してしまう事態を防げるでしょう。また、上位レベルのプレイヤーも、マッチメイキングへの不当な影響を心配することなく、大砲やガーゴイルといった初期ユニットをアップグレードできるという利点があります。

連勝データとチームバランス

クラン対戦では、なかなか勝利をあげることができないクランがある一方、連勝続きで、歯ごたえのある対戦相手となかなか巡り会えないクランもあります。そこで、クランの戦力に応じて適切な対戦相手と戦えるように、今後はクランの最近の戦績も、マッチメイキングの際に考慮されるようにしました。

最近負けが込んでいるクランは、同じく苦戦しているクランと当たる確率が高くなり、長引く連敗をストップさせるチャンスが増えます。一方、連勝が続いているクランは、同じく勝率の高いクランと当たりやすくなります。

これに伴い、クランのプロフィールには「対戦連勝回数」という新しい項目が追加され、現在そのクランが何連勝中か、確認できるようになります。 なお、プレイヤー1人ひとりの戦力差だけでなく、チーム全体のバランス調整も目指すため、クラン対戦のマッチメイキングシステムにはもう1つ新しいプログラムを実装しました。これにより、対戦マップの上の方にいるプレイヤーを重視したマッチングが行われます。

同時に、マップ全体を考慮した際に不釣り合いなマッチングが行われないよう、チームの総防衛力も判断材料としてチェックされます。

今後の予定

どんなマッチメイキングシステムでも、毎回必ず完ぺきな対戦相手を見つけることは困難です。それでも、クラン対戦のマッチメイキングの改良作業は、今後も続けていきます。

今回のようにシステム全体におよぶ大規模な見直しこそ頻繁には行われませんが、開発チームはこれまでも段階的な微調整をくり返してきましたし、それは今後も変わりません。

また、今年はクラン対戦をもっと楽しくする改良を、さらにいくつか予定しています。今回クラン対戦のマッチングに対して実施される調整は、その第1弾となります。

クラッシュ・オブ・クラン開発チーム



最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • このアップデートに文句言ってる人はもう一回ちゃんと文章読んでみてください対策少しですが対策されてますから -- 2016-03-08 (火) 13:29:34
  • 35人と45人削除するとかほんとイカれてんな。50人クランでもヒーロー工事中とか仕事忙しいとか休みたいとかで35人の対戦になることがざらにあるのに。 -- 2016-03-14 (月) 06:01:44
    • まあ次回の使用変更的に細かく区切るとマッチングに時間がかかり過ぎるとかそんな理由じゃないかな。 -- 2016-03-19 (土) 15:26:50
      • 35対35および45対45の人数カテゴリーは廃止し、その他の人数でのマッチメイキングがスムーズに行われるようにしますって書いてあるがな -- 2016-03-19 (土) 18:17:09
  • 30人でやればいいじゃない -- 2016-03-15 (火) 06:13:58
    • 35人でやればいいだろうが。ばかなの? -- 2016-03-18 (金) 17:20:54
      • 30人でも40人でも好きな方でやればいいんじゃないかな -- 2016-03-22 (火) 01:27:47
  • マルチはどうなのよ? -- 2016-03-22 (火) 00:05:38
  • てか、10人未満の少数クランも参戦できる仕様にして欲しい -- 2016-03-22 (火) 01:37:15
  • 5人のクラン対戦もできるようにしてくれ -- 2016-04-12 (火) 03:36:05
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